"Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia", sosteneva lo scrittore Arthur C. Clarke. Ed è difficile non usare il binomio tecnologia & magia quando si parla di Weta, http://www.wetafx.co.nz, casa di produzione di effetti speciali vincitrice di cinque premi Oscar e di una valanga di altri riconoscimenti internazionali.
È sufficiente citare qualche titolo - Il Signore degli Anelli, I,Robot, King Kong. - per capire che da queste parti, nel ridente quartiere di Miramar a Wellington, in Nuova Zelanda, si fa sul serio, quando si parla di effetti speciali, cinema digitale e in generale, tutto quello che di solito fa esclamare di stupore sul grande schermo.
A Wellington si sta lavorando ad Avatar, atteso kolossal fantascientifico di James Cameron, girato con tecnologia digitale 3D e una valanga di effetti speciali, in uscita in Italia il 18 dicembre 2009. Nel frattempo si scaldano i motori per il prossimo film di Steven Spielberg TinTin, tratto dall'omonimo fumetto belga .
Andrea Merlo, Luca Fascione e Marco Revelant sono tre italiani che agli antipodi dell'Italia hanno esportato creatività e competenze. A loro abbiamo chiesto cosa significa lavorare in una realtà in cui molti giovani aspirano ad entrare.
TDB: come avete cominciato e cosa fate qui a Wellington.
Marco Revelant: Ho iniziato circa dodici anni fa facendo grafica professionale in un piccolo studio a Padova, con sigle televisive, poi mi sono trasferito a Milano e sei anni fa sono arrivato alla Weta per il terzo film del Signore degli Anelli. In seguito ho lavorato per I,Robot, King Kong e da circa due anni sono model supervisor, coordino un gruppo di una cinquantina di persone.. Mi occupo di tutto ciò che riguarda la modellazione e la liaison con la preproduzione. Noi siamo i primi ad iniziare il ciclo produttivo e quindi ci occupiamo della ricerca del materiale e della preparazione di ciò che avverrà in produzione.
Luca Fascione: io sono qui dal 2004, a metà della produzione di King Kong, dopo diverse esperienze in Italia, a Londra e negli Stati Uniti. Sono un matematico di formazione e, come Senior R&D Software Engineer, scrivo programmi e tools per il rendering, l'ultima fase dopo modellazione e animazione. Praticamente noi siamo gli ultimi della fila. Ci occupiamo del compositing e della delivery del film prima della consegna effettiva della pellicola.
Andrea Merlo: sono arrivato alla fine del 2000 per lavorare al primo Signore degli Anelli, ma lavoro in questo settore da circa 15 anni. Dopo una esperienza negli Stati Uniti e alle Hawai dove ho iniziato come modellatore, adesso sono supervisore della simulazione delle creature, un settore piuttosto tecnico in cui simuliamo vestiti, capelli, pelle delle creature curandone non solo l'aspetto, ma anche il movimento, che deve sembrare il più possibile realistico.
TDB: Domanda di rito: che cosa consigliereste a dei ragazzi che vogliono iniziare?
Andrea: io ho iniziato per conto mio, non ho una educazione formale nell'ambito della computer grafica Il mio personale consiglio è quello di lavorate tanto e con tanta umiltà. Adesso, rispetto a quando ho iniziato io, ci sono molte scuole che insegnano e che sono un buon punto di partenza. Ma ci sono tante cose da imparare e bisogna armarsi di pazienza, aver voglia di studiare. lavorare tanto, essere umili. Ci sono dei sacrifici da fare ma anche questo ti dà la carica per andare sempre avanti. E tenere ben presente che sapere usare i programmi non significa saper fare. Ci vuole un po' di più...
Marco: Occorre tenere i piedi ben piantati per terra. Una volta uno che sapeva disegnare un cubo o una sfera era già un grande artista. Io, per fare un esempio ho iniziato su un VIC 20: se non eri più che motivato non andavi avanti. Quando il massimo che potevi ottenere dal computer era disegnare dei cubi non è che la gente si facesse in quattro per fare questo lavoro per tutta la vita. Non erano ancora state esplorate tutte le potenzialità e la formazione avveniva per lo più in università tecniche o artistiche. Oggi ci sono più scuole, c'è più competizione. Se non sei più che bravo a modellare è inutile incaponirsi, perché c'è gente che ti mangia la pappa in testa...
Luca: quando noi abbiamo iniziato non c'era accesso al computer per persone che non avessero un interesse specifico e una motivazione molto forte. Ai tempi di Toy Story,(1995) per esempio, la computer grafica era già abbastanza avanzata, molti erano laureati in materie scientifiche. Oggi convivono formazione scientifica e formazione artistica, nel frattempo è aumentata la disponibilità dei computer e di conseguenza la competizione si è allargata, ma al contempo si è ristretta la competenza di base che solo qualche anno fa era molto più profonda.
TDB: Quali sono gli aspetti del vostro lavoro che vi piacciono di più?
Marco: all'inizio mi piaceva perché lavoravo sulla macchina, mentre oggi è vedere il progetto che prende forma dall'inizio: magari c'è un design bellissimo però le viste non funzionano quando sono messe insieme in 3D. Mi piace il lavoro sullo sviluppo funzionale, più che estetico, quando si mettono insieme gli elementi delle creature e degli ambienti e si comincia a vedere lo shot finito. Ogni progetto lungo che spazia nell'arco di uno-due anni, diventa parte della vita quotidiana e, indipendentemente da chi sia il regista, ci si attacca al progetto. E' ovvio che ci siano film e creature che si amano di più o di meno. Io con Kong ho un rapporto di odio e amore, per esempio.
Luca: beh, ha pettinato e spettinato Kong per un anno e alla fine non la sopportava più... Scherzi a parte: a differenza di Marco e Andrea, io costruisco strumenti, e ho fatto sempre questo in tutti i film. Nel mio lavoro non c'è una parte che è solo "mia": come chi realizza infrastrutture, il mio lavoro porta ai risultati finali prima della consegna definitiva della pellicola. Lo si potrebbe definire di servizio. Marco dirige il dipartimento che ha creato tutto quello che si vedrà sullo schermo di Avatar. Se si arriva sullo schermo è perché lui l'ha simulato, ma se il rendering non funziona è colpa mia.
Andrea: ci sono sempre cose nuove da imparare, non ci si ferma mai, è una continua evoluzione, non ci si annoia. Il nostro obiettivo e migliorare continuamente per raggiungere sempre maggiore realismo. A differenza di chi fa cartoni animati e deve far sembrare le cose con un aspetto "cartoon", il nostro goal è di non far sapere che abbiamo lavorato sullo shot - per esempio quando mettiamo un dinosauro a fianco di un attore - e abbiamo successo quando nessuno lo nota.
TDB: Cosa significa lavorare con registi famosi come James Cameron, Steven Spielberg, Peter Jackson e in una casa di produzione come Weta?
Andrea: all'inizio c'era un maggiore contatto con i registi e gli attori, è ovvio che diventando più grande si è creata una maggiore stratificazione.
Luca e Marco: noi siamo stati sui set con Spielberg e Cameron ma all'interno di Weta c'è uno sforzo conscio di mantenere una comunicazione lineare e immediata. Chiunque può parlare ed esprimersi perché la posizione che hai raggiunto rispecchia l'esperienza e il valore. E forse è proprio per questo che funziona bene. L'ambiente di lavoro è molto semplice e umano e non credo si riscontri in altre compagnie con un budget comparabile con il nostro.
WETA: non solo computer
Il nome della casa di produzione di Wellington deriva dal termine Maori che indica alcune specie di grandi cavallette che si trovano esclusivamente in Nuova Zelanda. Fondata come RT Effects nel 1987 da Richard Taylor e Tania Rodger, nel 1994, con l'arrivo di Peter Jackson e Jamie Selkirk, acquista l'attuale denominazione di Weta, diventando il motore di una vera e propria "comunità" che comprende, oltre a Weta Workshop (modelli ed effetti di make up), anche Weta Digital (effetti speciali digitali), Park Road Post Production (post produzione) e gli studi Stone Street Studios. Con cinque premi Oscar, Weta attualmente occupa centinaia di persone che lavorano tra progetti cinematografici e televisivi nonché per la realizzazione di filmati commerciali e nel campo dell'arte. Weta ha anche partecipato attivamente alla creazione della Dislexia Discovery Exhibit a Christchurch, un percorso unico al mondo per far conoscere al grande pubblico le caratteristiche della dislessia. Nel 2008 è stato inaugurato il mini-museo Weta Cave, dove è possibile assistere ad un interessante video che in 15 minuti ripercorre la storia e l'evoluzione della Weta dalla fondazione ai giorni nostri.